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10月 21

即時回合:回合制手游的未來之路

編輯:3533 來源:手機世界
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2013年1月份,權(quán)威機構(gòu)我國智能手機普及率達到了66%,2.46億激活量位居全球第一,各大游戲廠商都看重手游市場,各類游戲層出不窮,多元化趨勢逐步形成。然而真正去橫向?qū)Ρ榷擞?,?a target="_blank">游戲氛圍、成熟度、模式、生命周期來看,手游業(yè)的發(fā)展僅僅是一個概念性趨勢,叫好又叫座的大作寥寥無幾。

回合制手游是當前最熱門的手游類型,在各大游戲類門戶、論壇上,往往都是回合制網(wǎng)游占據(jù)頭條的位置,業(yè)內(nèi)人士輕易就能看出每款游戲大同小異,風(fēng)格和玩法幾乎相同。如此魚龍混雜的市場情況下,真的能夠?qū)τ诨睾现剖钟蔚陌l(fā)展起到良性發(fā)展的作用么?而近期一部《龍紋三國》采取了即時回合制模式,它的出現(xiàn)對于業(yè)內(nèi)是一次不小的沖擊,也許將會引領(lǐng)回合制手游走向一個更加符合客戶需求的成功之路。

回合制手游——最適合手機端的游戲類型

手機游戲的載體是手機。隨著科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,手機硬件技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境都有了很大改善,當然這也是目前手游市場異常繁榮的硬條件。然而手機的屏幕具有易損性,操作時所需要進行過多的觸摸難免會對手機的損耗加重。而且在國內(nèi)傳說中的3G網(wǎng)絡(luò)中,難免會用卡頓的狀況,以致于MMORPG類型的游戲并不能在手游市場上大行其道。

另外,手游玩家以休閑類為主,甚至在近期行業(yè)內(nèi)部數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析結(jié)果來看,與端游的男女比例懸殊不同,手游的玩家有大部分都是女性。普遍女性選擇游戲的重要條件就是操作不能太難,回合制手游恰好符合她們的需求。女性玩家對于每個游戲都有著非比尋常的意義,往往女性玩家較多的游戲都更加容易踏上成功的階梯,她們的存在保證了游戲的人氣和活躍度,可以參照端游中的各類音樂跳舞類游戲。

大浪淘沙,回合制手游將何去何從?

回合制手游的市場目前來看是很繁榮的,不斷有新游戲推出,老游戲的玩家留駐比例也很高??v觀國內(nèi)數(shù)以萬計的回合制手游,套用的背景從上古神話到未來戰(zhàn)爭紛繁多種,然而模式細節(jié)卻是換湯不換藥。

請大家回望2005年左右的端游市場,《大話西游》、《夢幻西游》兩部經(jīng)典回合制游戲勢頭強勁,業(yè)內(nèi)溢美之詞不絕,玩家更是蜂擁而至,也引得無數(shù)廠商紛紛祭出回合制游戲欲分一杯羹,當時以夢幻為開頭、以西游為背景的回合制游戲每天都能冒出幾個,當然后來的結(jié)果顯而易見,大話、夢幻仍矗立高峰,而那些被它們踏在腳下的游戲“尸體”,甚至連名字都沒被玩家記住過。

市場規(guī)律是具有普遍性的,回合制端游的情況,在未來仍然會作用在手游市場,而這一天可能已經(jīng)不遠了。

讓人想起仙劍的游戲,大家都在等著

溯本求源,回合制游戲的經(jīng)典之作,在每個人心目中一定會有一個位置,一個名字,相信最多出現(xiàn)的一定會是仙劍奇?zhèn)b傳。仙劍當年的搭載平臺是wingdow95甚至DOS,卻絲毫不會影響其游戲本質(zhì)上的價值??赏嫘?,故事性,以及即時回合制(ATB回合制)的卓越設(shè)計,足以讓人忽略掉粗糙的畫面風(fēng)格,成為國產(chǎn)游戲中難以逾越的豐碑。

而當年的回合制手游,僅僅在仙劍最弱的畫面上有所超越,這多少有些不中看。

簡樂互動歷時兩年、耗資千萬,研發(fā)的手游《龍紋三國》,突破性地采取了即時回合制的玩法,大有向經(jīng)典致敬之意,這也可能會改變整個回合制手游的發(fā)展趨勢。當前的回合制手游,游戲節(jié)奏拖沓,整體的可玩性過低,休閑性質(zhì)過濃,或者說只能起到消磨時間的作用。而《龍紋三國》所增加的即時回合制,能夠?qū)?a target="_blank">游戲的整體水平提高一個臺階,而往往這一個臺階的高起點,將會給游戲的整個發(fā)展帶來質(zhì)的改變。

定位從客戶需求出發(fā),即時回合制為手游帶來新潮流

為客戶帶來現(xiàn)實中無法滿足的愉悅感,這是游戲廠商設(shè)計游戲的初衷。

如《龍紋三國》這樣添加了即時回合制元素的手游在滿足客戶需求上,更多地具有了游戲獨有、而非其他娛樂產(chǎn)物所能代替的特質(zhì)——可玩性。即時回合制戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,出手順序參考相關(guān)屬性(不同游戲的參考數(shù)據(jù)名稱不同,如敏捷、速度等),使每個戰(zhàn)斗中的單位都演變?yōu)楠毩⒌膫€體,也會給予玩家不同的加點養(yǎng)成、裝備搭配、陣容組合等選擇。

另外即時回合大大增加了游戲可變因素,更高的策略性和可操作性,讓玩家在游戲的過程中更容易產(chǎn)生代入感。這種代入感尤其珍貴。每個游戲的背景、劇情、關(guān)卡設(shè)計都是很值得玩味的,但是在太過枯燥的操作過程中無法讓玩家不去忽略掉。

按照市場營銷學(xué)的金字塔理論,在如此大的回合制游戲基數(shù)中,一定會有為數(shù)不多的幾個能夠占到市場的頂端,然而在國內(nèi)市場中這幾個招牌游戲至今仍未浮出水面。而即時回合制,在回合制手游之中所具有的特質(zhì),很容易被玩家所認可,很有機會成為手游中的經(jīng)典之作。

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